前回の仮面ライダーゼッツは・・・
目次
Case18「撃つ」

放送日は2026年1月18日。
同日放送のナンバーワン戦隊ゴジュウジャーは禽次郎と角乃の真剣勝負が描かれた第46話「果てなき青春!これが真のパリピ道」。
ゼッツとノクスも真剣勝負だ!!
物語
コードナンバー3
行方不明になったゼロに変わってゼッツルームにやってきた謎の青年、コードナンバー3。
目元がギラついてて少し怖いんですが、莫に対する態度は冷ややかで、ゼッツルームの雰囲気がギスギスしそうです。
怪事課の札は撤去されていませんが、このピリついたところに怪事課は入ってこれるのでしょうか?
なすかの過去
今回の夢主は、なすかの高校時代の同級生にしてバスケットボール部のチームメート、紅覇(くれは)。
高校卒業後は同じ大学に入学して、引き続きバスケットボールをやりつづけることを約束していたのですが、突如その約束を破る形で紅覇が姿を消してしまっていたという過去が、なすかの口から語られました。
今まで富士見のツッコミ役として存在していると思っていたんですが、ここでなすかのバックボーンが物語に絡んでくるんでしょうか?それとも、今回だけのサブストーリーなのか。
富士見の迷推理
初期エピソードだと富士見がその時の情報だけで先走った推理をして、真実に全然かすりもしていないみたいな展開がありましたが、今回久しぶりにこのくだりがありました。
富士見が絡んでくると画面内の登場人物が増えてしまうので、莫が捜査も推理も一人で片付けてしまう事が多いんですが、その点、仮面ライダーの変身者が直接推理していたダブルやドライブはやりやすかったかもしれません。
富士見の推理は、おそらく今回も外れているんでしょうけど、いつか富士見自身の手で事件を解決するみたいな展開もあると、グッとくるので今後の活躍に期待しています。
ナイトメア
デスゲームナイトメア
よくわからないモチーフのナイトメアですね。
これまでは武器(ガン、ボム)や動物(カラス、カビ、狼)だったり、建物(監獄)など、ある程度何かしらの物体で表現できるモチーフだったんですが、デスゲームという、行為そのものをモチーフとした怪人は、どちらかと言うと戦隊怪人みたいな趣があります。
念力のようなものを使って、遠くのバスケットボールを手元まで移動させたり、建物の中にある机と椅子を屋外に向かって飛ばしたりなどできる能力を持っているんですが、書いてて気づいたんですが、第4,5話に登場したクロウナイトメアと同じですね。
念力で物体を自由に動かせるのは、特定のナイトメアの能力というわけでもなくて、ナイトメア全員が扱える能力なんでしょうかね。
このデスゲームナイトメア。下半身が第2,3話のボムナイトメアの流用で、ベルト部分は第1話のガンナイトメアの流用ですね。これで1クール目に登場したナイトメアの流用は、残すところクロウナイトメアのみとなりました。一体どんな風に流用されるのか楽しみですが、上半身部分の改造も今後されていくのではないかと思うので、怪人造形にも注目しながら観ていきたいです。
謎のナイトメア
今回、デスゲームナイトメアとは別のナイトメアが誕生する場面がありました。
屈強な胴体に、翼の生えた赤ちゃんみたいなものを肩車した、妙なデザインのナイトメアです。
これまで登場したナイトメアと比較すると割と可愛らしい見た目ではあるんですが、背中から見ると妙に筋肉がゴツかったり、後頭部から生えている細い腕が胴体の目を掴んでいたりと、えげつないデザインをしており、トゲトゲで攻撃的なデザインをしていたこれまでのナイトメアとはまた違った不気味さがあります。
第18話放送時点では、公式ページでも何のナイトメアなのか掲載されていないので、どんな活躍をするのか気になります。
あと、個人的に面白く感じたのは、久しぶりに悪の組織のアジトから怪人が出ていく場面が見られた事です。
平成以前に、昭和の末期の時点で既に、悪のアジトで怪人が誕生して出撃する場面は無くなっていて、既に街中に潜伏していたい怪人が事件を起こしてから、「〇〇怪人の作戦は順調だなぁ」と悪の幹部が計画を話す場面に移行するパターンになってきたので、なんかすごい久しぶりに出撃シーンを観た気がします。
アクション
今回は、ゼッツ対デスゲームナイトメアの戦いの途中にノクスが参戦してきて、そのままゼッツ対ノクスの戦いに移行する感じだったんですが、前回同様に面白い戦闘シーンでした。
最初は学校の中庭で戦っていたのに、ジャンプ等で物理的な移動を行わずに、屋上に移動していたり、そこから渡り廊下に飛び降りて戦いを継続するなど、ロケーションを活用した立体的な戦いになっており、見応えのあるものになっていました。
また、ノクスとの戦いを優先する都合、ウルフナイトメアの印象が薄くなっていた前回と異なり、デスゲームナイトメアは建物の中の机を念力で中庭まで飛ばしてきたり、鉄格子を強烈な力で破壊するなど、能力をフルに活用する事で印象を強烈なものにしていました。
ゼッツも久しぶりにテクノロムストリームに変身して、大気を操る力でナイトメアとノクスを圧倒します。紅覇を守るときはエスプリムバリアに変身してバリアを張るなど、フォームチェンジを上手く活用していて良いです。カプセムを沢山持っているお子さんだったら、連続フォームチェンジごっこをして遊ぶことでしょう。
そして今回、ノクスは第1話に登場したガンナイトメアの力が封じ込められたカプセムを使う事で、ガンシャドウに変身。全身が変化するわけじゃなくて、右手に武器が追加されるタイプのフォームチェンジで、ウルトラマンビクトリーみたいな感じですね。例えが古いですね。
ガンシャドウは、エスプリムバリアが作り出したバリアをいとも簡単に撃ち砕く事で、その強さを描いていました。
・・・もしかして、サブタイトルの「撃つ」というのは、紅覇が渡された銃のことじゃなくて、ガンシャドウの銃の事を指しているんでしょうか?
まとめ
ナイトメア側のアジトの場面が描かれるようになって、今までフワフワしていた事が少しずつわかってきたような、わからないままのような、そんな感じがする回でした。
ですが、今まで漠然とエージェントをやっていた莫に、「人々をナイトメアから守りながら、CODEの謎に迫る」という形で目標ができたことで、視聴者気分としても、どの方向を見ればよいのかはひとまずハッキリしたような気がします。
次回は、ねむを通してナイトメアがどうして生まれるのか?に迫る内容になりそうです。
次回予告で言われている通り、ねむの深層心理がナイトメアを生み出しているという事であれば、ねむが目覚めてしまうとナイトメアが作れなくなってしまうので、物語終盤までねむは眠ったままになってしまうんでしょうか?
それとも、ねむ無しでナイトメアを生み出せるように態勢がかわるのか、この辺の見逃せないポイントになりそうです。
ねむが目覚めてしまうとそのままアイドル事務所に戻ってしまいそうなので、このまま眠り続けて夢の中でのサポート役として活躍してくれた方がキャラクターとしてはいいのかなぁ、なんて思ったり。
つづく
次回の仮面ライダーゼッツは・・・
まとめページはココ
フォーム・アイテム使用回数表
仮面ライダーゼッツ
| フォーム・アイテム | 登場エピソード | 登場回数 | トドメ | 敵撃破数 |
|---|---|---|---|---|
| フィジカムインパクト | 1,2,3,4,6,7,10,12,13,15, 16 | 11 | 1,3 | 2 |
| フィジカムトランスフォーム | 2,3 | 2 | 0 | 0 |
| フィジカムウイング | 4,5,8 | 3 | 0 | 0 |
| テクノロムストリーム | 5,8,18 | 3 | 0 | 0 |
| テクノロムマシーナリー | 6,7 | 2 | 6 | 1 |
| テクノロムプロジェクション | 7 | 1 | 7 | 1 |
| エスプリムリカバリー | 8,9 | 2 | 9 | 1 |
| エスプリムバリア | 10,11,15,18 | 4 | 0 | 0 |
| パラダイムワンダー | 11 | 1 | 0 | 0 |
| パラダイムグラビティ | 13,15 | 2 | 13 | 1 |
| イナズマプラズマ | 14,15,17 | 3 | 0 | 0 |
| プラズマブースター | 15 | 1 | 15 | 1 |
| ブレイカムゼッツァー(ソード) | 2,3,5,6,7,12,15, 16 | 8 | 0 | 0 |
| ブレイカムゼッツァー(ガン) | 5,6,7,8,9,18 | 5 | 5,7 | 2 |
| ブレイカムゼッツァー(アックス) | 9,11 | 2 | 0 | 0 |
| ブレイカムゼッツァー(サイズ) | 11,13 | 2 | 11 | 1 |
| イナズマブラスター | 14,15,16,17 | 4 | 14 | 1 |
ノクスナイト
| フォーム・アイテム | 登場エピソード | 登場回数 | トドメ | 敵撃破数 |
|---|---|---|---|---|
| ノクスナイト | 12,13,14,16 | 4 | 0 | 0 |
| ブレイカムバスター(カリバー) | 12,13,14,16 | 4 | 0 | 0 |
| ブレイカムバスター(ランチャー) | 12,13,14,16 | 4 | 12 | 1 |
仮面ライダーノクス
| フォーム・アイテム | 登場エピソード | 登場回数 | トドメ | 敵撃破数 |
|---|---|---|---|---|
| シャドウ | 16,17,18 | 3 | 16,17 | 2 |
| ガンシャドウ | 18 | 1 | 0 | 0 |
| ブレイカムバスター(カリバー) | 18 | 1 | 0 | 0 |
| ブレイカムバスター(ランチャー) | 17 | 1 | 0 | 0 |

